如何设置片断提供独特的游戏时刻

发布时间:2019-07-03 11:38

Jason Schreier最近撰写的一篇关于Kotaku的文章讨论了一些让年终最终幻想游戏变得特别的东西。正如他所说:

一个特别的洞察力让我感到震惊,“最终幻想IX”中的许多时刻,如同其他旧的“最终幻想”游戏一样,是一次事件,永远不会再发生。这在现代游戏开发中是不寻常的,特别是在西方游戏中。事实上,这类事物有一个名字: setpiece. 一件作品的概念起源于电影。它指的是为电影计划的一种场景,它在某种程度上是特殊的和不同寻常的,因此需要建立一个专用的场景以便可以拍摄。这是一部需要自己设置的电影 - 一部分。

视频游戏没有套装,但他们在编程中确实有自己的基础。对于典型的游戏,将设置代库来处理游戏正常运行的方式,可能是从头开始编,但通常基于许多预先构建的引擎之一。将有代来处理菜单,战斗代,对话代,探索代等。游戏的每个常见部分都有自己的代部分来处理它,每个实例只需要特定的细节有待改变。 RPG中每场可能的战斗都不必从头开始编程;它只需要设置不同可能的敌人遭遇。

但是如果你想在游戏中放入一个独特的场景,比如最终幻想IX开始时的决斗事件,那么现有的代都不是要削减它。你必须从头开始构建基础。就像在电影制作中你必须为这一个场景制作一个一样,你必须为这一个场景编写代。因此,视频游戏相当于一个固定的部分。

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显然,投入这样的事件将会起作用,而一些设定的部分会更容易FFIX的决斗很可能很容易实现。它可能基于对话系统,有一些代来处理你必须按下的按钮的随机化,跟踪分数,以及看你是否按时按下按钮的时间迟到,或根本没有。

但其他系统更难。让我们说你想把摩托车追逐到RPG中,就像在FFVII中那样。在游戏的正常流程中没有任何东西可以像它一样,因此它需要的工作几乎与从头开始创建摩托车追逐游戏一样多。这似乎不值得。但是,在FFVII的情况下,Square做了一些聪明的事情,从设定的部分中获得双重好处 - 他们将它们作为故事的关键部分,然后让玩家可以选择稍后重播它们。故事中的摩托车追逐,单板滑雪和潜艇战斗部分都出现在金碟中,以及其他无处可见的迷你游戏。游戏可以获得独特定位的好处,从而提供休息时间,然后任何喜欢它们的人都可以在以后重播它们的内容。

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是套装可能会走得太远吗?它似乎并非如此。只要正常游戏玩法的一小部分将它们联系起来,就可以填充一个游戏,以满足一定数量的游戏而不会受到影响。有关这方面的完美例子,请看Undertale。

Undertale已经因许多事情而备受赞誉,但它对套装的优雅使用却没有得到很多启发。列出Undertale中的所有设置片段本身就是一篇文章,所以我只会在第一次boss战之前列出游戏中的所有内容(那些厌恶扰乱的人可能想要避免这一点):

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与Flowey的教程战斗与虚拟的练习战斗消失的穗拼图,以及Toriel的文字手持等待Toriel打电话给你的细胞的机会她离开你之后的电话将岩石推到开关上,包括4个岩石中的1个,不推荐你推动它 don t走在离开谜题之上,以及故障保护,如果玩家是非常糟糕的bakesale,其隐藏的连接到游戏结束附近的老板战斗旋转房间拼图总共八件套,只需一个小时的游戏 - 平均每7.5分钟一件。毕竟,我们进行了第一次老板的斗争。即使它是游戏中的第一个boss战,但它有自己独特的扭曲,不适用于任何其他boss战:这个boss会主动避免杀死你,进行不可能的攻击在战斗中的某个点之后击中了你。

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之后游戏继续这种模式,每个地区都被填满

Jason Schreier最近撰写的一篇关于Kotaku的文章讨论了一些让年终最终幻想游戏变得特别的东西。正如他所说:

一个特别的洞察力让我感到震惊,“最终幻想IX”中的许多时刻,如同其他旧的“最终幻想”游戏一样,是一次事件,永远不会再发生。这在现代游戏开发中是不寻常的,特别是在西方游戏中。事实上,这类事物有一个名字: setpiece. 一件作品的概念起源于电影。它指的是为电影计划的一种场景,它在某种程度上是特殊的和不同寻常的,因此需要建立一个专用的场景以便可以拍摄。这是一部需要自己设置的电影 - 一部分。

视频游戏没有套装,但他们在编程中确实有自己的基础。对于典型的游戏,将设置代库来处理游戏正常运行的方式,可能是从头开始编,但通常基于许多预先构建的引擎之一。将有代来处理菜单,战斗代,对话代,探索代等。游戏的每个常见部分都有自己的代部分来处理它,每个实例只需要特定的细节有待改变。 RPG中每场可能的战斗都不必从头开始编程;它只需要设置不同可能的敌人遭遇。

但是如果你想在游戏中放入一个独特的场景,比如最终幻想IX开始时的决斗事件,那么现有的代都不是要削减它。你必须从头开始构建基础。就像在电影制作中你必须为这一个场景制作一个一样,你必须为这一个场景编写代。因此,视频游戏相当于一个固定的部分。

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显然,投入这样的事件将会起作用,而一些设定的部分会更容易FFIX的决斗很可能很容易实现。它可能基于对话系统,有一些代来处理你必须按下的按钮的随机化,跟踪分数,以及看你是否按时按下按钮的时间迟到,或根本没有。

但其他系统更难。让我们说你想把摩托车追逐到RPG中,就像在FFVII中那样。在游戏的正常流程中没有任何东西可以像它一样,因此它需要的工作几乎与从头开始创建摩托车追逐游戏一样多。这似乎不值得。但是,在FFVII的情况下,Square做了一些聪明的事情,从设定的部分中获得双重好处 - 他们将它们作为故事的关键部分,然后让玩家可以选择稍后重播它们。故事中的摩托车追逐,单板滑雪和潜艇战斗部分都出现在金碟中,以及其他无处可见的迷你游戏。游戏可以获得独特定位的好处,从而提供休息时间,然后任何喜欢它们的人都可以在以后重播它们的内容。

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是套装可能会走得太远吗?它似乎并非如此。只要正常游戏玩法的一小部分将它们联系起来,就可以填充一个游戏,以满足一定数量的游戏而不会受到影响。有关这方面的完美例子,请看Undertale。

Undertale已经因许多事情而备受赞誉,但它对套装的优雅使用却没有得到很多启发。列出Undertale中的所有设置片段本身就是一篇文章,所以我只会在第一次boss战之前列出游戏中的所有内容(那些厌恶扰乱的人可能想要避免这一点):

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